Cómic

 En este post estará toda la información relacionada con la SA sobre cómic de manera esquemática, es importante que estés atento en clase y desarrolles tus propios apuntes.

Primero hablaremos sobre el guion, luego sobre la definición de cómic, elementos básicos del cómic, sobre el dibujo eficiente y condensación, también con los parecidos y la conexión entre cómic y cine. 


1. El guion:

Una buena historia:

A. Buenas historias y buenos narradores.

B. En una historia pasan cosas: “El cielo se va oscureciendo, se oye un trueno lejano y de pronto empieza a llover” No es una historia porque no hay protagonista, esto es sólo una descripción. “La lluvia cae y yo pillo un resfriado” sí es una historia.

C. Las cosas pasan por algo: “El rey murió y después murió la reina” no es una historia es un dato objetivo, “el rey murió y después murió la reina de pena” es una historia. Añadir relato infantil (causal/casual). En casi todas las historias interviene el azar.

D. Hacer algo hace que pasen cosas: las buenas historias, las que se basan en la causalidad demuestran que uno es dueño de su propio destino. Expulsión de  destino, azar, acción dioses...Historia: alguien+acción=resultado

E. Uno es libre para hacer una cosa u otra. Libre albetrío ¿Qué aporta esa libertad a nuestro relato? Duda respecto al final “cómo acabará la cosa” lo hace imprevisible (dentro de una lógica). Historia: alguien+acción LIBRE= resultado.

F. Hacemos cosas porque tenemos un objetivo. Muy raras veces hacemos las cosas “porque sí”. Tener algo que hacer con el tiempo da sentido a ese tiempo, el aburrimiento es no saber cómo pasar el rato. Cuando no tenemos nada que hacer pasamos en tiempo encestando papeles en la papelera , lanzando piedras al agua... creamos objetivos simples relacionados con la puntería, botes de la piedra sobre el agua... pero en realidad son parte de un objetivo mayor: matar al tiempo. Si the encuentras a alguien por la calle y le preguntas “¿Qué haces?” No dirá “Trabajo para ganarme la vida y procuro cuidar mi salud” sino “He montado una ferretería y estoy dejando de fumar”. Los objetivos profundos suelen ser primarios: ser querido, sobrevivir, pertenecer a un grupo, poder, sexo, sobrevivir, tener la conciencia tranquila... (ejemplo Hitler/Teresa de Calcuta) Historia: Alguien+acción libre¿=? Resultado perseguido.

G. Un objetivo fácil no es interesante. Para un vampiro inmortal sobrevivir no puede ser un objetivo, tampoco para una abeja pertenecer a un grupo. La dificultad del objetivo es lo que crea el CONFLICTO, que es la base de una buena historia. Historia: alguien+acción libre ¿=?resultado perseguido difícil.

LAS HISTORIAS INTERESANTES HABLAN DE ALGUIEN QUE ACTÚA PARA CONSEGUIR ALGO QUE LE RESULTA DIFÍCIL.


2. Vamos por partes.

A. El objetivo debe estar justificado

B. El objetivo debe acercarse y alejarse para resultar interesante.

C. Las cosas que se repiten pierden interés.

D. Los puntos de giro dividen la historia en partes. Dos puntos de giro y tres actos (inicio,nudo y desenlace) es la medida estándar.

E. Principios y finales. Una historia debe empezarse justo antes de que surja el conflicto, justo antes de que tu personaje se fije un objetivo y debes terminarla justo antes de que el objetivo se cumpla (sea alcanzado o perdido),

F. Lo mejor está al final.

G. Después del final no hay nada.

H. Crisis y clímax.  la decisión final del personaje es la crisis y su resultado el Clímax.

I. El principio debe ser lo más breve posible/ El principio de la historia no es principio del conflicto.

J. La aparición del conflicto rompe el equilibrio en la vida del personaje.


3. Nada es porque sí.

A. Historia creíble: A la mayoría de la gente le gustan las  narraciones que imprimen sentido a lo que ocurre, que explican causalmente el mundo, que demuestran que alguien, con sus decisiones, se labra su propio destino. A la vez, a la mayoría de la gente le gusta poder creerse lo que le cuentan, no siempre creer “que ha ocurrido” (es o ha sido un hecho real) pero al menos “que podía ocurrir”(factible).

B. Azar: si la ficción imita a la realidad (realidad estilizada), obligatoriamente tiene que incluir el azar. Ojo, “lo inexplicable” como elemento puntual, manteniendo que la historia parezca creíble. Pero un historia no sólo debe ser creíble, además debe ser entretenida y para eso la sorpresa que aporta el azar es clave.

-EL PRINCIPIO DE UN CONFLICTO PUEDE DARSE POR AZAR (detonante)

-LA RESOLUCIÓN DEL CONFLICTO NO PUEDE SER CASUAL (Deus ex máchina: finales sacados de la manga propios del teatro griego donde la intervención de un Dios resuelve la trama).

C. Buena y mala suerte: debe ser creíble pero aquí lo mejor es aplicar esta regla general: El malo puede tener suerte siempre, el bueno sólo al principio. La mala suerte en el protagonista resulta más creíble que la buena (y genera más empatía, tendemos a pensar que tenemos mala suerte).

D. Plantar: Cualquier elemento relevante debe anunciarse antes de que parezca relevante. Esta preparación o anticipación recibe el nombre de “sembrar” o “plantar” en algunos manuales de guion. Debe ser sutil, tiene que ver mucho que ver con lo que hace un ilusionista que te obliga a prestar atención a una mano para que no atiendas a la otra, que es la que realiza el truco. Plantar es ofrecer información que parece poco relevante o anecdótica pero que al final será la clave de la historia, de manera que aporta lógica al final de la historia. Ejemplo: si alguien va a disparar a un ladrón con una pistola que tienen en la mesita de noche, antes debemos saber que tiene esa pistola en la mesita o dará la sensación de que el guionista se lo "sacó de la manga" (en realidad se lo saca todo "de la manga"). Con la reaparición del elemento plantado en argot de guion se le llama "cumplimiento", en lo manuales americanos aparece como planting y pay off

E. La sorpresa se consigue ocultando información relevante: 

Un tipo lleva varias horas sentado en un bar bebiendo cuando el camarero le dice que va a cerrar. El tipo, borrachísimo, intenta acercarse a la barra para pagar pero se cae de bruces, se pone trabajosamente en pie, suelta un billete sobre la barra y se gira hacia la puerta para marcharse. Se desploma nuevamente, y con gran esfuerzo logra reptar hasta la calle e intenta incorporarse para parar un taxi. Como no lo consigue, y vive bastante cerca, decide arrastrarse por la acera hasta su portal. Tarda mucho en erguirse para meter la llave en la cerradura, cuando lo consigue repta de nuevo hasta las escaleras, sube arrastrándose al primer piso, sigilosamente entra en su casa y procurando no hacer ruido se arrastra hasta la cama donde su mujer ronca. Trepa a la cama y enseguida se queda dormido. Por la mañana la mujer le despierta enfadada; "¿Qué, ayer otra vez borracho, no?". "¡Para nada!" ¿Por qué dices eso?" "Porque acaban de llamar del bar y volviste a dejarte la silla de ruedas".

El que no sabe contar una historia y un chiste, en una fiesta dirá "¿Se sabe el chiste del inválido alcohólico?" destrozando el relato antes de empezarlo porque dar la sorpresa al inicio. Es como el que te entrega un regalo y antes de que lo abras te dice lo que es. Contar una historia es manipular información, darla en un orden concreto o incluso omitirla, lo que nunca se debe hacer es dar información falsa.

F. Sorpresa y suspense.

Sorpresa y suspenses son contrarias (a veces complementarias). Con la sorpresa, el público sabe menos o igual que el personaje. En el suspense, el público sabe más que el personaje. Según Hitchcock, mostrar a dos personajes sentados a una mesa charlando, y que de pronto una bomba bajo la mesa estalle, es sorpresa. Mostrar dos personajes sentados a una mesa charlando, mostrar que hay una bomba bajo la mesa, y luego seguir viendo la charla de los dos tipos, es suspense. Esos segundos o minutos en que los tipos charlan están cargados de una emoción que no existiría si no supiéramos lo que ellos ignoran.


4. Cada vez más y mejor.